Class’Code : une formation doublée d’un accompagnement
Contexte :Ce qu’on appelle l’apprentissage du code, c’est à dire l’initiation à l’informatique pour comprendre le numérique est entré dans les programmes scolaires (ref: à-propos-des-nv-programmes-scolaires) et la formation à ces nouveaux savoirs et savoir-faire inclut à la fois des notions techniques, des apprentissages d’outils et une pédagogie par le faire, sous forme d’activités de recherche et de découverte.
Pour se former à ces nouveaux aspects Class’Code propose un parcours de formation doublé d’un accompagnement pour les enseignants, tout au long de la mise en œuvre des activités. Voici ici la porte d’entrée dans cette formation : la découverte se fait en quelques heures et la formation complète se fait au fil du temps.
Objectifs :En termes de compétences, les enseignants sont amenés à maîtriser :
- apprendre à apprendre à programmer (apprendre en faisant),
avec scratch, et des petits robots - comprendre et transmettre les bases de la pensée informatique :
notion d’algorithme, de codage de l’information - partager des petits grains d’histoire informatique et
lier ces notions aux systèmes numériques du quotidien - utiliser des activités débranchées (sans ordinateur)
pour faire comprendre les notions, en lien avec d’autres disciplines.
C’ est une formation encadrée, hybride : les personnes investissent 1 à 2 demi-journées en présentiel, avec une activité en ligne au fil du temps.
Le parcours en présentiel s’architecture autour de 3 temps :
-1- Découvrir (atelier pratique) : les apprenants choisissent selon leur pré-acquis de s’initier à Scratch (ou bien à la programmation du robot Thymio). Si des apprenants maîtrisent l’une ou les deux technologies, ils opteront soit pour une initiation avancée, soit pour co-encadrer les autres apprenants.
À l’issue de ce temps, on fera une petite restitution pour valider les acquis et évaluer ce qu’il convient de compléter en auto-formation.
-2- Prendre du recul (présentation interactive) – les deux piliers de l’initiation à l’informatique seront partagés :
– la notion d’algorithme, avec le fait qu’avec une séquence d’instructions, des tests (instructions conditionnelles), des variables (qui permettent de paramétrer une instruction en donnant une valeur), et des boucles (qui permettent de résoudre une tâche en itérant sur des instructions de base), on peut faire tous les algorithmes du monde, donc que l’humanité a su formaliser tout ce que peut faire une machine qui calcule.
– le codage de l’information, avec le fait que toute information peut se coder (parfois approximativement) en binaire et cela a de multiples conséquences, sur le fait de pouvoir stocker, dupliquer, transmettre, compresser, chiffrer ces données, que nos données deviennent (quand elles sont massivement regroupées) un bien inédit, et parler aussi de la façon de traiter ces informations.
À l’issue de ce temps, on aura partagé les notions de base de manière très popularisée (voir ci-dessus), en s’appuyant sur des ressources réutilisables avec les enfants. On aura évoqué les aspects historiques (par exemple M. Ibn Mūsā al-Khuwārizmī, ou Grace Murray-Hopper), quelques aspects sociétaux, et fait un focus sur les enjeux de parité.
Des ressources culturelles pour adultes seront aussi proposées pour aller plus loin.
-3- Transmettre (méthodes et ressources pédagogiques) – l’apprentissage du « code » passe par des méthodes bien définies :
– des activités débranchées ludiques sans ordinateur et avec des objets du quotidien (par exemple, les enfants jouent à être un robot, ou une donnée dans un réseau de tri, ou un routeur dans des réseaux d’Internet). Cette méthode permet à la fois :
+ de rendre concret des notions abstraites (en permettant de se construire des modèles de représentation basée sur le monde présentiel),
+ d’impliquer l’enfant par le jeu et les gestes (en utilisant son propre corps), dans une activité collective (par défi, non concurrentielle, le jeu est gagné si tout le monde gagne),
+ pour lui permettre d’appréhender des notions avec lesquelles elle ou il doit se familiariser, avant, l’age de la consommation des logiciels et objets numériques.
C’est aussi un moyen de les « sortir des écrans », apprendre l’informatique diminue le temps de consommation des « jeux vidéos » car on se lasse des jeux tout fait, on préfère bâtir les siens.
– des pico-projets ou réalisations pédagogiques, cette fois-ci avec un logiciel et/ou un robot. Tout se découvre à partir d’activités très pragmatiques (construire une histoire animée, faire un petit jeu de devinettes (sur la géographie par exemple), participer à des défis scénarisés), et le passage des savoirs se fait en rebond, comprendre et connaitre les notions devient un besoin naturel, lorsqu’on les met en œuvre dans une application.
On fournira des activités clé en main, et des séquences d’activités déjà validés à moyenne ou grande échelle. On montrera aussi comment au fur et à mesure de son activité d’enseignement, la ou le professeur pourra revenir à son rythme et selon ses besoins vers le parcours de formation complet Class´Code, toute son activité de formation étant attestée au fil du temps. Les participants bénéficient aussi de plateformes d’échanges, de prise de contact de proximité, et de partage de bonnes pratiques. De plus le bureau d’accueil en ligne répond à toutes les questions, par exemple sur le contenu de la formation ou à propos d’une recherche de ressources pour la mise en œuvre d’activités.
Plannings indicatifs :Pour aider à concrétiser les choses voici quelques exemples indicatifs de timing possibles.
Bien entendu, pas besoin de tout faire, on y vient quand on veut et on y revient selon les besoins. Il y a le temps, au moins 5 ans pour se former, donc qui veut “tout” faire pourra. C’est même mieux de ne pas tout faire d’un coup 🙂 par exemple pour alterner avec la mise en pratique sur le terrain.
Formation en ligne
Formation présentielle
1 jour et demi, sans connaître la programmation
– Installation et connections : 15′
– Module 1 Chapitre 1 : découverte du module 45′, mise en pratique de l’initiation à Scratch 75′ (sans nécessairement rendre l’activité), quiz et recherche autour des ressources complémentaire 30′
– Module 1 Chapitre 2 : découverte du module 45′, mise en pratique du travail sur Scratch 60′ (sans nécessairement rendre l’activité), quiz et recherche autour des ressources complémentaire 30′
-> 6 heures Il pourra se fonder sur un kit du module 1 et un kit du module 2.
– Se présenter – env. 15′
Atelier pratique:
– S’entraider au codage et programmer ensemble – env. 60′
Prendre du recul :
– Approfondir – env. 40′, kit 1 module 1
– Approfondir – env. 35′ , kit 1 module 2
Transmettre :
– Échanger – au moins 30′ 1 jour et demi, personne déjà familiarisée à Scratch – Installation et connections : 15′
– Module 1 Chapitre 1,2,3,4 : découverte des 4 chapitres 90′, pas de mise en pratique de Scratch, quiz et recherche autour des ressources complémentaires 90′
– Module 2 Chapitre 1 : découverte du module 45′, mise en pratique du travail sur Scratch 60′ (sans nécessairement rendre l’activité), quiz et recherche autour des ressources complémentaire 30′
-> 6 heures 1 jour et demi, pour enseigner au collège
Il faut participer aux Module #2 (lié à l’enseignement de l’informatique en mathématiques) et/ou au Module #4 (lié à l’enseignement de l’informatique en technologie), en puisant dans le Module #1 si besoin. 2 jours à 2 jours et demi
C’est le temps nécessaire à la formation complète du Module #1 y compris les temps de rencontre.