La notion de classe libérée, avec des enfants partie prenante de la façon dont va s’organiser l’activité. © CC-BY vsp.fr
La réponse tient une phrase : parce que l’un est le fondement de l’autre.
Cette vision ouverte de l’apprentissage de l’informatique a de multiples vertus : apprendre autrement, mieux comprendre le numérique et se donner les moyens de le co-créer et pas uniquement le consommer, réduire la fracture culturelle face au numérique, mobiliser les personnes sur ces sujets, et c’est vrai que cela se produit dès l’initiation.
Mais ce n’est pas l’amalgame de l’apprentissage au numérique et avec le numérique. Pour illustrer ce point, prenons l’exemple des jeux sérieux.
On apprend l’informatique en jouant, mais il y a une disruption pédagogique entre l’apprentissage avec des jeux et l’apprentissage dit du code :
- D’une part c’est l’enfant lui-même qui crée son propre jeux : en effet elle ou il sait programmer, faire des objets numériques ; ce jeune se trouve donc en situation complète d’acteur de sa propre formation, dans une démarche de recherche, en travaillant par projet, en position de « maker ». On ne consomme pas le jeu, on le fait. On va ainsi apprendre à aller chercher et valider les savoirs et savoir-faire dont on a besoin pour construire les compétences qu’on propose d’acquérir, et à organiser ses connaissances comme cela lui convient au mieux.
- D’autre part, paradoxalement peut-être, on apprend les concepts de l’informatique certes en jouant mais souvent sans ordinateur : ce sont des activités débranchées, il s’agit de se décoller les écrans et de prendre au sens propre comme au sens figuré du recul par rapport au numérique, le jeu se fait entre humain, souvent avec un scénario ludique, et de manière coopérative, c’est un jeu où on gagne si tout le monde gagne. La machine reprend alors une place d’instrument.
- Enfin il y a une réelle fracture entre deux modèles économiques : les jeux sérieux sont des objets vraiment coûteux (de l’ordre 100 000 euros parfois plus) qui nécessitent quelle que soit la démarche de co-construction entre enseignants et développeurs de laisser à un moment la main, de manière qualitativement plus importante que pour les manuels scolaires à des personnes qui ne sont pas des professionnels de l’éducation.